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C语言实现水波纹效果
类别:C/C++编程   作者:码皇   来源:互联网   点击:

这篇文章主要为大家详细介绍了C语言实现水波纹效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了C语言实现水波纹效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

    #include <graphics.h> #include <conio.h>#include <stdio.h>#define PIC_HEIGHT 600#define PIC_WIDTH 800void FrameFun();
    // 帧逻辑函数,处理每一帧的逻辑void RenderFun();
    // 帧渲染函数,输出每一帧到显示设备IMAGE src_img;
    // 原位图 IMAGE dest_img(PIC_WIDTH, PIC_HEIGHT);
    // 处理后显示的位图DWORD *img_ptr1;
    // 原图片片内存指针DWORD *img_ptr2;
    // 处理后显示的位图内存指针// 以下两个 buf 为每一个点的波幅,前者为当前波幅,后者为下一个时刻的波幅。short *buf = new short[PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH];
    short *buf2 = new short[PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH];
    void main(){
    // 初始化设备,加载图片 initgraph(PIC_WIDTH, PIC_HEIGHT);
    SetWindowText(GetHWnd(), "Wave-水波纹效果(点击产生一个水波纹。移动鼠标连续产生水波纹)");
    loadimage(&src_img, "water.jpg");
    // 加载图片,大小:800*600 setbkmode(TRANSPARENT);
    settextcolor(BLACK);
    setfont(25, 0, "Arial");
    // 获得内存指针 img_ptr1 = GetImageBuffer(&src_img);
    img_ptr2 = GetImageBuffer(&dest_img);
    // 初始化波幅数组 memset(buf, 0, (PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH) * sizeof(short));
    memset(buf2, 0, (PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH) * sizeof(short));
    // Let's Go! BeginBatchDraw();
    // 双缓冲,闪屏时需要 while(true) {
    FrameFun();
    RenderFun();
    FlushBatchDraw();
    Sleep(1);
    }
    EndBatchDraw();
    }
    // 计算出下一个时刻所有点的波幅void nextFrame(){
    for(int i = PIC_WIDTH;
    i < PIC_HEIGHT*(PIC_WIDTH-1);
    i++) {
    // 公式:X0'= (X1+X2+X3+X4) / 2 - X0 buf2[i] = ((buf[i-PIC_WIDTH] + buf[i+PIC_WIDTH] + buf[i-1] + buf[i+1]) >> 1) - buf2[i];
    // 波能衰减 buf2[i] -= buf2[i] >> 5;
    }
    short *ptmp = buf;
    buf = buf2;
    buf2 = ptmp;
    }
    // 处理当前时刻波幅影响之后的位图,保存在 dest_img 中void RenderRipple(){
    int i = 0;
    for (int y = 0;
    y < PIC_HEIGHT;
    y++) {
    for (int x = 0;
    x < PIC_WIDTH;
    x++) {
    short data = 1024 - buf[i];
    // 偏移 int a = ((x - PIC_WIDTH / 2) * data / 1024) + PIC_WIDTH / 2;
    int b = ((y - PIC_HEIGHT / 2) * data / 1024) + PIC_HEIGHT / 2;
    // 边界处理 if (a >= PIC_WIDTH) a = PIC_WIDTH - 1;
    if (a < 0) a = 0;
    if (b >= PIC_HEIGHT) b = PIC_HEIGHT - 1;
    if (b < 0) b = 0;
    // 处理偏移 img_ptr2[i] = img_ptr1[a + (b * PIC_WIDTH)];
    i++;
    }
    }
    }
    // 鼠标模拟投石头// 参数说明:// (x, y): 鼠标坐标// stonesize: “石头”的大小// stoneweight: 投“石头”的力度// Ps: 如果产生错误,一般就是数组越界所致,请酌情调整“石头”的大小和“石头”的力度void disturb(int x, int y, int stonesize, int stoneweight) {
    // 突破边界不处理 if ((x >= PIC_WIDTH - stonesize) || (x < stonesize) || (y >= PIC_HEIGHT - stonesize) || (y < stonesize)) return;
    for (int posx=x-stonesize;
    posx<x+stonesize;
    posx++) {
    for (int posy=y-stonesize;
    posy<y+stonesize;
    posy++) {
    if ((posx-x)*(posx-x) + (posy-y)*(posy-y) < stonesize*stonesize) {
    buf[PIC_WIDTH*posy+posx] += stoneweight;
    }
    }
    }
    }
    // 计算fpsfloat getFps(){
    #define FPS_COUNT 8 static i = 0;
    static oldTime = GetTickCount();
    static float fps;
    if (i > FPS_COUNT) {
    i = 0;
    int newTime = GetTickCount();
    int elapsedTime = newTime - oldTime;
    fps = FPS_COUNT / (elapsedTime / 1000.0f);
    oldTime = newTime;
    }
    i++;
    return fps;
    }
    // 渲染void RenderFun(){
    RenderRipple();
    putimage(0, 0, &dest_img);
    char s[5];
    sprintf(s, "%.1f", getFps());
    outtextxy(0, 0, s);
    }
    // 逻辑void FrameFun() {
    // 鼠标 if(MouseHit()) {
    MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();
    if(msg.uMsg == WM_MOUSEMOVE) {
    disturb(msg.x, msg.y, 3, 256);
    }
    else if(msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) {
    disturb(msg.x, msg.y, 3, 2560);
    }
    FlushMouseMsgBuffer();
    }
    // 计算下一帧的波幅 nextFrame();
    }

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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